package com.example.stopwatch
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
import android.os.Bundle
import android.widget.Button
import android.widget.LinearLayout
import android.widget.TextView
import com.google.android.material.floatingactionbutton.FloatingActionButton
import kotlin.concurrent.timer
import java.util.*
classMainActivity : AppCompatActivity() {
privatevar time = 0privatevar isRunning = falseprivatevar timerTask: Timer? = nullprivatevar lap = 1// 몇 번째 랩인지를 표시하고자 하는 변수 laplateinitvar fab : FloatingActionButton // 시작, 중지 버튼lateinitvar secTextView : TextView // 초lateinitvar milliTextView : TextView // 밀리초lateinitvar lapLayout : LinearLayout // 랩 타임 나타나는 곳lateinitvar lapButton: Button // 랩 타임 버튼lateinitvar resetFab : FloatingActionButton // 초기화 버튼overridefunonCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
fab = findViewById<FloatingActionButton>(R.id.fab)
secTextView = findViewById<TextView>(R.id.secTextView)
milliTextView = findViewById<TextView>(R.id.milliTextView)
lapLayout = findViewById<LinearLayout>(R.id.labLayout)
lapButton = findViewById<Button>(R.id.labButton)
resetFab = findViewById<FloatingActionButton>(R.id.resetFab)
fab.setOnClickListener {
isRunning = !isRunning // play & pause 구별을 위한 플래그 변수 isRunningif(isRunning){
start()
} else{
pause()
}
}
lapButton.setOnClickListener {
recordLapTime()
}
resetFab.setOnClickListener{
reset()
}
}
//시작(플레이) 동작 구현privatefunstart(){
fab.setImageResource(R.drawable.ic_baseline_pause_24) // 타이머 FAB 누르면 이미지를 일시정지 이미지로 변경
timerTask = timer(period = 10){ //밀리세컨(0.01초) 단위로 증가
time++
val sec = time / 100//초val milli = time % 100//밀리초
runOnUiThread { // UI 조작 (초와 밀리초 텍스트 뷰에 설정)
secTextView.text = "$sec"
milliTextView.text = "$milli"
}
}
}
//일시정지 구현privatefunpause(){
fab.setImageResource(R.drawable.ic_baseline_play_arrow_24) //시작 이미지로 교체
timerTask?.cancel() // 실행 중인 타이머가 있다면 취소
}
//랩 타임 동작 구현privatefunrecordLapTime(){
val lapTime = this.time //현재 시간 지역 변수에 저장val textView = TextView(this) //동적으로 TextView 생성
textView.text = "$lap LAB : ${lapTime / 100}.${lapTime % 100}"//초. 밀리초 단위로 보여지게끔// LinearLayout 맨 위에 랩 타임 추가
lapLayout.addView(textView, 0) // 맨 위에 추가 하려면 옵션을 addView 0으로
lap++
}
//초기화 동작 구현privatefunreset(){
timerTask?.cancel() //실행 중인 타이머가 있다면 취소//모든 변수 초기화
time = 0
isRunning = false
fab.setImageResource(R.drawable.ic_baseline_play_arrow_24)
secTextView.text = "0"
milliTextView.text = "00"//모든 랩타임 제거
lapLayout.removeAllViews()
lap = 1
}
}
HPEN CreatePen(int fnPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor);
- fnPenStyle : PS_SOLID(실선), PS_DASH(점선)...
<펜을 이용한 선 그리기 예제>
BOOL MoveToEx(HDC hdc, int X, int Y, LPPOINT lpPoint);
LineTo(HDC hdc, int nXEnd, intnYEnd);
① 펜 생성 : CreatePen() , GetStockObject()
② 펜 선택 : SelectObject()
③ 선 그리기 : MoveToEx(), LineTo()
④ 펜 제거 및 이전 펜 설정 : DeleteObject() - 스톡 오브젝트는 이를 사용할 필요 없음 , SelectObject()
WM_PAINT에 해당 부분 추가
사용자가 직접 지정(Create)하거나
운영체제에서 제공하는 것을 사용하는 방법(스톡 오브젝트)의 차이는
DeleteObject의 유무이다.
결과
선의 스타일만 바뀐 코드 추가
결과
<펜을 이용한 도형 출력>
사각형, 원
BOOL Rectangle(HDC hdc, int nLeftRect, int nTopRect, int nRightRect, int nBottomRect);
BOOL Ellipse(HDC hdc, int nLeftRect, int nTopRect, int nRightRect, int nBottomRect);
HANDLE LoadImageA(
HINSTANCE hInst,
LPCSTR name,
UINT type,
int cx,
int cy,
UINT fuLoad
);
>>핸들 형변환(HANDLE --> HBITMAP) 후 사용
② 메모리 DC 생성 : CreateCompatibleDC()
메모리 DC ?
:: 화면과 동일한 특성을 가진 메모리의 일부.
- 컴퓨터는 이미지를 읽어서 바로 불러들이는 것이 아니라 이미지를 메모리에 올린 후 이것을 출력하는 방법을 택하고 있기 때문에 필요
HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);
③ 메모리 DC에 비트맵 적용 : SelectObject()
HGDIOOBJ SelectObject(HDC hdc, HGDIOBJ hgdiobj);
메모리 DC(핸들)를 명시한 후 비트맵(OBJ)을 지정하면 비트맵의 내용이 메모리 DC에 쏙 들어가게 된다.
④ 비트맵 출력 : BitBlt()
BOOL BitBlt(
HDC hdc,
int nXDest,
int nYDest,
int nWidth,
int nHeight,
HDC hdcSrc, //메모리 DCint nXSrc, //메모리 DC의 어디서부터 시작할지int nYSrc,
DWORD dwRop
);
이미지의 헤더 정보를 알면 이 사이즈들을 다 알 필요가 없다!
typedefstructtagBITMAP {
LONG bmType;
LONG bmWidth;
LONG bmHeight;
LONG bmWidthBytes;
WORD bmPlanes;
WORD bmBitsPixel;
LPVOID bmBits;
} BITMAP, *PBITMAP, *NPBITMAP, *LPBITMAP;
intGetObject(
HGDIOBJ hgdiobj,
int cbBuffer, //메모리 버퍼 사이즈
LPVOID pv
);
--> 비트맵의 가로 세로 크기를 알 수 있다.
:: 화면의 일부(RECT 구조체 사용) 또는 전체(NULL, 0)를 다시 출력할 때 사용
-> WM_PAINT 메시지 발생(BeginPaint ~ EndPaint 영역 실행)
-> 무효화 영역 또는 업그레이드 영역 (다시 그리고자 하는 영역) 지정 가능
BOOL InvalidateRect(HWND hWnd, const RECT *lPRect, BOOL bErase);
typedef struct_RECT{ //구조체 원형
LONG left;
LONG top;
LONG right;
LONG bottom;
} RECT *PRECT;
+ BOOL bErase
: true면 그리고자 하는 일부 영역(클라이언트 영역)을 싹 다 지우고 다시 그림
false면 그 영역에 지우지 않고 계속해서 그림
WndProc 앞 부분에 선언
WM_LBUTTONDOWN case에 InvalidateRect 추가
&rect 자리에 0이 들어간다면 전체영역을 다시 그릴 것이고
FALSE 자리에 TRUE가 온다면 선택된 영역에 겹쳐서 그려지는게 아니라 새롭게(안 겹치게) 그려질 것이다.
WM_PAINT 메세지 발생하므로 이 곳에 원하는 행위 작성
제일 처음에 WM_PAINT 메시지 발생
false : 마우스 왼쪽 버튼을 누를수록 정했던 영역(0,0,150,150)에만 점이 겹치면서 찍힌다.
Azure에서 제공하는 클라우드 서비스(Portal을 통해 접속)를 이용해 2대의 웹 서버 가상머신을 구축하여 웹 서비스를 진행한다. 이 서비스는 1대의 데이터베이스 서버에 연동되어 있다. 데이터베이스 서버는 웹 서버와 다른 Region에 존재하며 VPN으로 연동되어 있다. 웹 서버 중 1대만 공인 IP를 기반으로 한 SSH 접속이 가능하며 다른 한 대는 SSH 연결이 NSG로 차단되어 있다.